- 科幻世界(2025年4月)
- 《科幻世界》杂志社
- 4字
- 2025-06-03 17:22:48
特别策划
从覆面英雄到巨型机甲聊聊中式英雄审美
文/单反
2025年3月16日,国产机甲游戏《解限机》为期三周的测试落下帷幕,本轮测试吸引了全球超过350万玩家参与,并一度登上STEAM游戏平台在线榜前四的宝座,在海外游戏直播平台Twitch冲入热度榜单。是什么让一款还没正式发售的游戏在海内外拥有如此高的热度?在游戏性之外,其内核又体现了怎样的中式价值观?
在联系了开发团队,了解《解限机》的机体和故事背景后,笔者发现,虽然在游戏中,各种机体和故事设定相当多元化,但其核心却贯彻了中式的英雄审美。本文中,我们将以《解限机》为例,从远古神话开始一步步带大家梳理中式机甲文化和英雄主义。
科幻时代的面具英雄
当我们回顾诸多神话故事,会发现众神拥有伟力,却极少作为主角参与到故事之中,更多地作为静态背景板或者剧情推动力而存在。真正的主角一般都是凡人英雄,也就是“hero”们。“hero”这个词源于14世纪的古法语词“heroe”,再往前则可以追溯到希腊语的“hērōs”,意思是半人半神——希腊神话中那些最经典的故事主角:阿喀琉斯、赫拉克勒斯、帕尔修斯都是这种身份。这些英雄在他们的旅途中建立伟业,留下辉煌的故事供人传颂。

典型的祭祀用面具
英雄叙事是全人类的底色,但每个民族的底色并不完全相同,它们往往传递着不同的民族观念。在农耕民族的神话里,大英雄的功绩是治理水患、调理土地,例如华夏的神农和大禹、腓尼基人的巴尔,而在游牧与海洋民族中,英雄的功绩则往往是征服掠夺或者控制天气,例如黎凡特地区希伯来人的风暴神雅威(YHWH)、希腊荷马史诗主角之一的阿喀琉斯以及维京人的雷神索尔,它们的神职或者事迹都或多或少包含了一些如今看来不太光彩的海盗行径。民族有何种神话故事,反映了其内部有怎样的价值取向。
但我们还是可以从中找出共同点。比如英雄在事实上是半神。换言之,英雄的力量是自然伟力在凡人身上的显化。这种显化在故事里有许多表现形式——金枝、金羊毛、石中剑、宝剑赤霄,等等。这些器物往往是凡人能够成为英雄的象征,而面具是其中最特殊的一种。列维·施特劳斯在《面具之道》中,将各个文化的面具相互对比,从而找出文化之间的共同结构,那么是什么让面具在故事里如此特殊?
原始部落的“巫”们戴着萨满铜面或者傩戏面具跳起沟通神明的舞蹈;狄青、兰陵王、麻风王头覆铁面在战场上大杀四方;佐罗、布鲁斯·韦恩在面具掩护下行侠仗义;蒙面写手们隐藏身份创作本刊小说……(等等好像有什么东西乱入了)和其他象征物一样,面具代表着戴着它们的人拥有神秘力量的加持。但不同的是,面具遮盖了个人特质。这让其下的英雄从面具中抽象了出来,他不再是某个特定的人——正如《V字仇杀队》中所言,面具成了一种思想的象征。事实上,在很多故事中,都存在着其他人代替面具之下的英雄完成英雄壮举的情节。DC和漫威超级英雄也常有“二代××”“三代××”,代表他们继承了前人身份(即使有些身份并没有面具)。换言之,作为故事的听众,在有面具的故事里,带入英雄要容易得多。而越具有代入感的故事,流传就会越广,正如坎贝尔在《千面英雄》中所言——“神话是众人的梦”。

《V字仇杀队》中的面具
神话时代,人们对力量的追寻目标是外部,幻想着来自超脱自然的神秘力量,英雄的伟力有时来自他作为神的父亲(比如赫拉克勒斯),有时来自作为神的母亲(比如碇真嗣)。随着理性时代的到来,公众的梦从神话过渡到科幻之中。人类寻求力量的对象转向了未来的自己,幻想从科学技术中获得力量,于是,“面具”从神赐变为了自制,英雄力量的来源变成了“自制铠甲”“基因变异”“射线强化”等。
紧接着,巨型机甲出现了,需要人驾驶的巨大人形机械是人们对“面具”的终极想象,其具有的伟力和只要是驾驶员就能开动的特性(即使有些时候驾驶者会有诸如新人类或者适格者一般的设定,但总体而言他们的力量并非来自神赐),正好完美符合了现代人带入英雄的全部幻想。人类天生就有崇高感的需求,在神像已经没有说服力的时候,巨大的人造机甲便成为赛博时代的新造像。
起源:“真实系”与“超级系”
现代意义上的机甲起源于日本,那时的机器人动漫有两个“顶流”,一个是手冢治虫的《铁臂阿童木》,一个是横山光辉的《铁人28号》。这两个机器人分别奇妙地对应了两个对日本社会影响巨大的事物:小男孩和胖子。

阿童木
这并非巧合,且不说铁人28号的造型几乎与核弹一模一样,阿童木的日语词源是atom,正是原子的意思,他第一次在漫画里登场也是在《原子大使》中。如果还不够明显,他甚至还有个叫作Uran(铀)的机器人妹妹。
作为人类能掌握的最强大的力量,核能成为早期巨型机器人的驱动力也就不足为奇了。除了可利用的巨大能量之外,人们对核能最深刻的印象往往是其失控后带来的可怕灾难。当时的日本对这一点印象尤其深刻(而且在未来的数十年将越来越深刻)。在《铁人28号》与《铁臂阿童木》播出之前,两次核爆与太平洋的氢弹实验让日本社会对核能的恐惧上升到了新的高度。如果说阿童木是作为和平使用原子能的大使、技术行善的象征出现的,那么铁人28号则是技术失控的警告——在故事中,铁人28号的善恶完全取决于它的遥控器在谁手中,而其内部蕴藏的“太阳能量”,也是一旦失控就会造成可怕后果的存在。事实上,铁人28号最初就是作为二战的战争兵器设计的。二者充分体现了当时的日本与世界民众对科学进步的复杂态度。

铁人28号
尽管知名度逊于同期的《铁臂阿童木》,但《铁人28号》开启了日本的“巨大机器人狂热时代”。在其之后,“魔神Z”“高达”“EVA”等系列纷纷出现。自《魔神Z》后,机甲(Mecha)开始区别于机器人(Robot),作为人的外延,是人勇气、智慧的放大器。如果说自《罗素姆万能机器人》开始,那些机器人作品是在赞美“新神”的诞生,那么机甲作品肯定与赞美的就是“人”本身。
在高达系列出现后,巨大人形机甲在爱好者间渐渐也有了“超级系”和“真实系”的区分。从名字上来看,人们似乎本能地会认为,超级系的战斗力会“超级”一点,真实系的战力会“真实”一点(这听起来像废话)。但其实不然,除非像游戏《超级机器人大战》那样只是将它作为不同类型机体的分类,不然在两部作品中对比战斗力就会变得可笑——有时超级系机甲在战斗力表现上并不如真实系,有时真实系机甲故事又会有完全不合理的设定。
真实系真实吗?并不。世界上不存在彻头彻尾真实的机甲,正如不存在完全科学的科幻。相对飞机坦克等现实武器,未来战争中出现高达类似机体的概率无限接近于零——光从性价比的角度看就不太可能。那所谓的真实系真实在哪里?很遗憾,这个问题就像软科幻和硬科幻一样,是个注定吵不明白的问题,但我们可以试试。

高达
相对早期面向低龄市场的机器人动漫和游戏的拍脑袋设定(别问为什么厉害,问就是盖塔射线),高达的出现使得更追求细节的读者获得了更好的体验——机体需要能源,没有电再强的机甲也动不起来(说的就是你,EVA);能源一定是合理的,就算设定了所谓的米诺夫斯基粒子,机体的战斗也要遵守基本物理定律;在工业美学方面,每个关节处都要有细致的机械结构以看似合理的方式传动,不能一个铁皮桶加四肢就算机甲了;即使出于酷炫的考虑需要让机体近身格斗,也得想个不管合不合理的理由,比如米诺夫斯基粒子使得远程武器无法瞄准。这就是真实系,真实系的出现使得机甲文化进一步扩展到了更高龄的青少年领域。当然,这不代表超级系就此没落,《新世纪福音战士》中颇具哲学、心理学和神学思考的故事就引发了一代人的内省。我们或许可以这么说,超级系的故事更接近原始神话——宇宙间充满神秘力量,人类科技和原始的祭祀都是为了接近并使用这种力量。而真实系则更接近科幻,人们认识自然、改造自然的手段都来自科技进步。
在高达的带领下,《装甲骑兵》《全金属狂潮》的出现让机甲文化深入人心,并外溢到游戏中,从《超级机器人大战》系列到近年发售的《装甲核心6》,总有机甲爱好者在期待更新更帅的赛博神像。而近期的国产机甲游戏《解限机》又在海内外市场掀起了机甲的巨浪。在《解限机》的机体里,我们可以看到用来突入战场、抢夺制空权的矛隼和天袭者,可以看到重装火力覆盖的三角龙和剑龙,以及笔者的最爱——带着长矛盾牌的优雅近战机体黑豹。这些机甲当然不可能在现实世界存在,但是游戏里机体的真实性和手柄反馈让人真的有了“坐在机甲中战斗”的感觉。
吹过牛的人都知道,吹数字是最让人觉得无聊的,要想吹牛吹得好,细节是王道。对于机甲来说就是如此,越多的技术细节、传动机构、动力喷口,就越让玩家或者读者相信这个造物“有可能”是真实的。如今人们已经无法说服自己“众神”的存在,但看起来像是真实的机甲依然可以带给人们崇高的美学体验,这也是许多机甲作品会回过头利用神话元素融入故事的原因——人们对于崇高体验的需求是亘古不变的,这也是英雄叙事永不过时的原因。
与全球文化合流共进
在日本开始流行机甲文化时,美国的机甲则更倾向于《星船伞兵》式的动力甲(有趣的是,其实高达的诞生也受了这部作品的影响),超级英雄的流行也让美国人拥有了自己的英雄主义叙事:自由、独立解决一切、愚昧民众永远拖后腿、舆论永远在指责英雄,而英雄最后一定会独自解决问题并反转舆论。

龙渊
而在中国,人们对英雄叙事的喜好也在逐渐变化。这种改变早有端倪,1961年的动画电影《大闹天宫》、1979年的《哪吒闹海》,定义了许多中国人对这两位“天庭反骨仔”的最初印象——勇敢、善良、强大的革命者(这些新形象极其深入人心,以至于很多人都将其看作自古以来的形象)。创作者们将神话故事提取出来,并以现代中国的价值观重新塑造了一代人的英雄,而这些形象后来又诞生了诸如《黑神话:悟空》《哪吒之魔童闹海》等故事不同但内核一致的作品。在这种叙事中,英雄们的特质是反抗精神、牺牲精神、对底层民众的同情心、对民众智慧和力量的重视和信心。这种英雄主义审美并非世界的主流,却是中式英雄审美的主流。
那么问题来了,做一款面向海外的机甲游戏,当然可以将游戏里的全部机体都以中国文化命名并打造,甲胄那么丰富,文化那么深厚,可以用的设计那么多,将其用在机体上既帅又好像做到了“文化输出”,接着在世界观和故事里沿用非常成熟的美日式流程化叙事。但是必须这么做吗?或者说,是否存在另一条路?有,《解限机》就选择了另一条。

赤霄
还记得我们说过“英雄故事的底色代表着民族文化的底色”吗?但是反过来说,讲一个自己民族的故事并不意味着这个故事里就必须只有本民族元素。在以往的“文化输出案例”中,我们常常看到这样的情况——没错,那些例子里的中国文化确实很有特色,然而这种特色文化更多地是作为一种“异域风情”供主流文化的民众欣赏(如捏造民俗的《大红灯笼高高挂》)存在,“异域风情”始终是世界主流文化的“配菜”。于是,文化产品越是特色,就越是边缘,直到自己给自己塑造出刻板印象,作为世界的“特色”而存在。在二十年前,“特色”和“边缘”未尝不是一种差异化竞争,但如今世殊事异,主流要变了,心态自然也要跟着变上一变——要成为主流,就得以中国思想解释世界文化,而非以其他思想解释中国文化。

鸣神
游戏《解限机》中,我们不仅可以看到带有中国特色的机体,如参考了中国古剑命名的赤霄、龙渊,印度神话中湿婆的武器比那卡、日本执掌雷电的鸣神、天鹰座阿奎纳那也作为机体的命名融入了游戏当中,设计上也参考了这些文化中的特色。然而统摄其上的,是中式的审美趣味——复兴、团结、牺牲或者集体主义的史诗叙事。《解限机》告诉我们,我们不仅可以讲中国的英雄故事,还可以讲中式的英雄故事。

阿奎纳